Objekt-Hacking-Kurs
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© by shaklin
Kurs 1: Einstieg
Wenn man ein Objekt mit 'Iff Pencil 2' öffnet,
sieht man etliche Resourcen links im Menü. Nicht alle sind
wichtig, fürs Objekt-Hacking.
Hier die Erklärungen der einzelnen Resourcen:
BCON:
Meist steht hier wie etwa 'Tuning'. Hier werden
die Werte z.b. für die Freundschaftspunkte oder Bedürfniss-Anzeige
(Hunger, Energie etc) festgelegt. Diese Werte werden von der BHAV
abgerufen, leider kann man nicht genau festellen, welcher Wert
zu welchen Funktionen gehört.
BHAV: Diese Resource ist die
wichtigste. Da werden wir auch am meisten arbeiten. Hier ist der
ganze Ablauf des Objekts, was es kann/tun muss, was man an Interaktionen
machen kann, wie es in das Spiel initialisiert wird (ob es nur
an eine Wand platziert werden kann, oder ob man darauf was stellen,
wer es benutzen darf), was mit dem Sim passiert, wenn es das Objekt
benutzt (z.b. Funktionen für die Bedürfnisswerte etc)...
usw
BMP_: Hier
sind alle Thumbnails (kleine Bildchen) des Objekts. Z.b. für
das Kauf-Menü
CTSS: Kennen wir aus dem Transmogrifier.
#0: Name des Objekts für das Kaufmenü
#1: Beschreibung für das Kaufmenü
Der Preis wird hier aber nicht angezeigt.
DGRP: Die Objekt-Sprites werden hier angezeigt.
Hier kann man einiges verändern, rate aber vorerst das nicht
zu tun, sonst könnten Fehler im Spiel auftreten.
FWAV: Alle Sounds die für dieses Objekt
benötigt werden (z.b. die Geräusche des Objekts, wenn
man es benutzt, aber auch die Stimmen der Sims, Musik-Sounds usw)
OBJD: In dieser Resource erfährtman allmögliche
Dinge über das Objekt, z.b. die ID Nummer, Kauf-Preis und
der Verkaufs-Preis, wieviele Graphiken es hat, welche Skill- und
Raumwerte (nur für den Catalog) usw. Hier sollte man, wenn
man sich nicht so auskennt, vorerst nichts geändert werden
(ausser vielleicht die Kauf/VerkaufsPreise ;)).
OBJf: Sind nur wichtig, um festzulegen, wo sich
die wichtigensten Funktionen in der BHAV befinden. Ein Objekt
fängt nämlich immer mit der 'Main' (in der BHAV), dann
'init Tree', 'Load ree' usw, denn damit wird das Spiel wie gesagt
erst in das Spiel initialisiert (also seine Eigeschaften), dann
erst werden die anderen Funktionen, wie z.b. Interaktionen, aufgerufen.
PALT/SLOT/SPR2: Diese
Resourcen sind für's hacken nicht sonderlich wichtig. Das
sind z.b. Sprites des Objekts, dennoch in HEX. Man sollte hier
auf keinen Fall etwas verändern.
STR#: Hier befinden sind alle
weiteren wichtigen Dinge, die man für das Objekt und seine
Funktionen und Interaktionen benötigt:
Beispiele:
#129: "a2o" = Die Animationen eines Erwachsenen Sim,
wenn er z.b. das Objekt benutzt
#130: "c2o" = Das gleiche für Sim-Kinder
#131: "a2c" = Die Animationen zwischen einem Erwachsenem
und Kind
#132: "c2a" = Das gleiche nur umgekehrt
#301: "Dialog prim string set" = Die Dialoge im Spiel,
wenn man ein Objekt oder NPC benutzt. Z.b. ein Dialog am Telephon
oder ein Text des NPC's usw.
#303: "Call Named Tree prim string set" = Welche Funktionen
bei einem anderen Objekt aufgerufen werden. Z.b. wenn man einen
NPC erstellt und dazufügt, welche Objekte erbenutzen soll,
schreibt man hier welche (meist CT - Ein Titel in der BHAV)
#304: "Suit primitive strings" = Weche Accessoires
(Zubeör) benötigt werden. Z.b. bei dem Feuer-Objekt
benötigt man den Feuerlöscher, oder bei dem Voodoo-Objekt
die Puppe und die Nadel usw..
etc.
TTAB: Die Interaktionen bzw das (Torten)-Menü
des Objekts, wenn man darauf klicken, wie z.b. 'benutzen', 'gießen',
'Esse' usw.
Interaction items:
Die Namen der Menüs
Properties:
Action tree: # welche Funktion in der BHAV aufgerufen werden soll,
die dann ausgeführt wird
Check tree: # das gleiche, aber dieses ist eher dazu gedacht,
um erst zu checken, z.b. wer es benutzen darf, oder wann man es
benutzen kann usw.
Available to visitors: Ob es Gäste benutzen dürfen
Available to children: das gleiche für Kinder
Available to adults: Erwachsene
Available to cats: Katzen
Available to dogs: Hunde
Allow consecutive: Ob es fortlaufen ausgeführt werden
soll
Auto first select: Wird als erstes ausgewählt
Can be joined: Ob noch jemand hinzukommen kann (z.b. Lovebed)
TTAs: Die Information von TTAB. Wird in der TTAB
etwas verändert, dann auch hier. Man muss also nur die TTAB
ändern.
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