Objekt-Hacking-Kurs 7

© by shaklin


Kurs 7: Neue Interaktion hinzufügen

 

In diesem Tutorial dreht sich alles um Interaktionen. Eine Interaktion ist eine neue Option im Torten-Menü.
Als Beispiel erkläre ich wie ein Sim zu einer Sculptur läuft, anfängt zu lachen und etwas sagt. Ist zwar nichts besonderes, aber so lernt man am besten wie das ganze aufgebaut ist und funktioniert.

 

  • Als erstes clonen wir also irgendeine Sculptur und öffnen es mit Iff Pencil 2
  • Dann in die BHAV-Resource gehen und einen neuen Code mit 'Add' hinzufügen:



    Type: BHAV auswählen
    ID: Wie wir sehen können wäre die nächste freie Zeile die 4108, also schreiben wir das auch ;)
    Name: Hier kann man reinschreiben was man möchte. Dient nur zur Übersicht

    Nach dem OK wird der neue Code hinzugefügt. Wir schreiben aber noch nichts rein, weil uns einige Informationen noch fehlen

  • Zunächst schreiben wir den Namen des neuen Torten-Menüs. Dazu gehen wir in die TTAB-Resource:

    (rechts nun die Sculptur auswählen, die man geclont hat. In meinem Fall ist es die #129 'Sculptures - Bust tree table')


    Im nächsten Fenster auf 'Add' klicken:
    --->

    Rechts können wir den Namen bestimmen: Z.b. 'Sculptur beurteilen'


    Bei Action tree # schreiben wir unseren neuen Code (4108):

    Bei check tree# müssen wir nichts hinschreiben. Das dient nur wenn etwas vorher überprüft werden muss

  • Damit das ganze nun auch auf deutsch ist, gehen wir in die TTAs. Hier können wir die Sprache wählen und den Torten-Menü-Text ändern:


    Aus der Liste nun 'German' wählen und auf die #1 klicken. Wie wir sehen steht hier noch nichts:


    ...und schreiben 'Sculptur beurteilen':


    Am besten noch auf 'set for all' klicken oder die Sprache wählen und dementsprechend den Text übersetzen.
    So, nun haben wir einen neuen Torten-Menü-Eintrag erstellt, der aus der BHAV-Resource den Code 4108 aufruft.

  • Als nächstes brauchen wir eine passende Animation.
    Animationen werden in der STR#-Resource bestimmt:

    #129 'a2o': Die Animationen der Erwachsenen Sims
    #130 'c2o': Die Animationen der Sims-Kinder

    Wir gehen also als erstes in die #129 und fügen mit 'Add' eine neue Animation hinzu:
    (Die Sprache hier auf 'USEnglish' lassen, denn sie wird standartgemäß nur hier reingeschrieben)



    Als Beispiel-Animation: a2a-jokee1-respond-positive
    Es wird immer der Name der cmx-Datei reingeschrieben (nur ohne das .cmx am ende. Man kann auch selbstgemachte Animationen verwenden):


    Auf OK drücken und das gleiche bei der #130 c2o machen

  • Die Animation hätten wir jetzt also... jetzt fehlt der passende Sound. Z.b. ein Lachen.
    Sie Sounds sind in der FWAV-Resource. Hier sind alle Sounds aufgelistet, die das Objekt benötigt.
    Wir fügen einen neuen hinzu, und zwar mit 'Add':



    Type: FWAV auswählen
    ID: logischerweise 7 ;)
    Name: Kann man leer lassen.. dient nur für die Übersichtlichkeit


    Nun auf die neue Zeile #7 doppelklicken und den Namen der Sound-Datei reinschreiben:
    (Als Beispiel: VOX_LAUGH_HARD)

    Dann auf OK drücken


  • Jetzt fehlt uns nur noch der Dialog-Text, der erscheinen soll, wenn der Sim die Sculptur beurteilt hat.
    Die Dialoge befinden sich in der STR#-Resource.. #301 (meist mit dem Namen 'Dialog prim string set'):


    Mit 'Add' einen neuen Dialog hinzugefügen:

    Und schreiben unten den Text:

    (Entweder 'set for all' oder die jeweilige Sprache auswählen und übersetzen)


    Dann natürlich noch einen Dialog-Titel. Am besten mit dem Namen des Sims, der sich gerade diese Sculptur anschaut.
    Dafür gibt es einen Code, nämlich: $Me

    (Entweder 'set for all' oder die jeweilige Sprache auswählen und übersetzen)
    Danach auf OK drücken


  • So, nun haben wir alle Informationen die wir benötigen zusammen.
    Wir gehen nun zurück zu unserem neuem Code #4108 in der BHAV:



    Vor uns sehen wir also noch einen leeren Code *g.
    Jetzt müssen wir also programmieren, das der Sim zur Sculptur läuft, dann lacht (sich auch dabei entsprechend bewegt) und anschliessend dazu etwas sagt.
    Also, mit 'Add' unsere erste Zeile hinzufügen.


    Zeile 0
    (Der Sim läuft zur Sculptur)
    Function: 27
    True line: 1 (nachdem der Sim erfolgreich hingelaufen ist, springt es zur nächsten Zeile 1)
    False line: Error (läuft der Sim hin, aber jemand steht z.b. davor, dann wird der Rest der Befehle abgebrochen)
    Parameter1: 0
    Parameter2: -512 (auch wenn das programm beim eintragen etwas meckert ;-))
    Parameter3: 0
    Parameter4: 0





    Zeile 1
    (Sound-Lachen wird abgespielt)
    Function: 23
    True line: 2 (während der Sim lacht, springt es zur nächsten Zeile 2)
    False line: Error
    Parameter1: 7 (hier wird der Sound mit der ID 7 aus der FWAV-Resource abgespielt)
    Parameter2: 0
    Parameter3: 0
    Parameter4: 0





    Zeile 2
    (Lachen-Animation wird abgespielt)
    Function: 44
    True line: 3 (nachdem die Animation erfolgreich war, springt es zur nächsten Zeile 3)
    False line: Error
    Parameter1: 5 (hier wird die Animation mit der ID 5 aus der STR# 129 und 130 abgespielt)
    Parameter2: 0
    Parameter3: 0
    Parameter4: 0






    Zeile 3
    (Dialog wird angezeigt)
    Function: 36
    True line: True (am ende wird meist immer mit True abgeschlossen)
    False line: Error
    Parameter1: 0
    Parameter2: 2 (Der Dialog-Text von der ID 1 wird aus der STR#'301' aufgerufen)
    Parameter3: 0
    Parameter4: 3 (Der Dialog-Titel von der ID 2 wird aus der STR#'301' aufgerufen)




  • Jetzt nur noch speichern und wir sind FERTIG!

    Im Spiel sieht das nun so aus:



    Natürlich kann man auch andere Abläufe erstellen, experimentiert einfach bisschen herrum.
    Viel Spass ;)






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